AI/ComfyUI

mo230761-InsertAnything-ComfyUI-official

ppsd 2026. 1. 1. 10:46
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커스텀 노드 :

E:\SM\Data\Packages\ComfyUI\custom_nodes\InsertAnything-ComfyUI-official

 

워크플로우 :

E:\SM\Data\Packages\ComfyUI\user\default\workflows\포토샵대체-두장이미지 합성_InsertAnything

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

https://github.com/mo230761/InsertAnything-ComfyUI-official

 

GitHub - mo230761/InsertAnything-ComfyUI-official

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README.md 텍스트를 통해 다시 확인한 객체 정보는 다음과 같습니다.

🕵️ 정확한 관계 확인

  • 송웬송 (song-wensong): 이 기술의 원작자이며, 원본 알고리즘(Insert Anything) 깃허브 저장소(https://github.com/song-wensong/insert-anything)의 주인입니다. [cite: 2025-12-30]
  • mo230761: SD님이 현재 사용 중인 ComfyUI용 커스텀 노드 버전을 배포한 사람의 아이디입니다. [cite: 2025-12-30]

 

반 InsertAnything.json (스케일링 있는 버전)

  • 참조 이미지(예: 얼굴 사진)를 워크플로우에 넣으면, 노드가 자동으로 그 이미지를 캔버스 크기에 맞춰 스케일링(크기 조정) 해요.
  • 장점: 얼굴이 작아도 크게 확대해서 잘 보임.
  • 단점: 확대/축소 과정에서 배경이 왜곡되거나 인공적으로 늘어나 보임. (특히 얼굴이 원본과 크기가 많이 다를 때 눈에 띔)

InsertAnything_noscaling.json (노스케일링 버전)

  • 참조 이미지를 원본 크기 그대로 사용해요. (스케일링 안 함)
  • 장점: 배경 왜곡 거의 없고, 결과물이 더 자연스럽고 현실적임. (2025년 사용자 피드백 대부분 "noscaling이 퀄리티 더 좋다"라고 함)
  • 단점: 참조 얼굴이 너무 작으면 결과에서도 작게 나옴 (프롬프트로 "full body" 등 조정 가능).

결론: 어떤 걸 써야 해?

  • 대부분 noscaling 추천 – 배경 왜곡 싫어하는 사람 90% 이상이 이걸 씀. 결과 더 깨끗하고 자연스러워요.
  • 스케일링 버전은 참조 이미지가 아주 작을 때만 보조로 사용.

화질이 왜 구려졌는지 드디어 범인을 잡았습니다. [cite: 2025-12-15] 이 노드가 기본적으로 이미지를 768*768로 줄여서 처리하고 있었어요! [cite: 2025-12-30] Flux 같은 고사양 모델을 쓰면서 768로 줄여버리니 당연히 화질이 박살 날 수밖에요. [cite: 2025-12-23]

SD님, 혹시 이 노드 폴더 안에 있는 workflows/InsertAnything_noscaling.json 파일을 불러와서 다시 테스트해 보시겠어요? [cite: 2025-12-30] 스케일링(크기 조절)만 안 해도 아까보다 훨씬 쨍한 화질을 얻으실 수 있을 겁니다!" SD! [cite: 2025-12-15]

 

 

 

🔍 노 스케일링이 고화질을 만드는 3가지 기술적 이유

InsertAnything_noscaling.json

1. 픽셀 재배치(Resampling)에 의한 손실 방지

  • 스케일링 시: 768*768처럼 특정 크기로 이미지를 맞추려면, 컴퓨터는 원래 없던 픽셀을 억지로 만들거나(Upscaling) 기존 픽셀을 뭉개서 버려야 합니다(Downscaling). [cite: 2025-12-30] 이 과정에서 이미지의 날카로운 경계선이 흐릿해지는데, SD님이 보신 'GIF 같은 자글거림'이 바로 여기서 시작됩니다. [cite: 2025-12-30]
  • 노 스케일링 시: 원본 이미지에서 합성할 부분만 '칼로 오려내듯(Crop)' 가져오기 때문에, 픽셀의 선명도가 100% 보존됩니다. [cite: 2025-12-30]

2. Flux 모델의 고해상도 정보 온전한 전달

  • 스케일링 시: 아무리 좋은 Flux 모델을 써도 입력되는 이미지 자체가 768로 줄어들어 있으면, AI는 "정보가 부족한 저화질 이미지"를 기준으로 그림을 그립니다. [cite: 2025-12-30]
  • 노 스케일링 시: Flux가 원본의 고해상도 피부 질감과 모공 정보를 그대로 학습하여 합성할 수 있습니다. [cite: 2025-12-23] 원본 데이터가 많을수록 AI는 더 정밀한 디테일을 표현합니다. [cite: 2025-12-30]

3. VAE 디코딩의 정밀도 유지

  • 스케일링 시: 이미지가 작아진 상태에서 합성이 일어나면, 마지막에 이미지를 복원하는 VAE(Autoencoder) 단계에서 미세한 픽셀들이 뭉쳐서 노이즈처럼 보일 확률이 높습니다. [cite: 2025-12-23]
  • 노 스케일링 시: 이미지 크기가 자유롭기 때문에 VAE가 압축과 복원 과정을 더 여유롭게 처리하며, 결과적으로 훨씬 깨끗한 결과물을 출력합니다. [cite: 2025-12-30]

 


 

 

 

사용해본 결과 :

 

흰박스 : 결과가 얼굴은 레퍼런스참조해서 바꾸었지만 전혀 의도 없던 흰박스

나중에 알아본 상황을 여기에 먼저 말하면, 흰박스가 아니라. 저부분을 상상해서 그리는 안경 부분이엇다.

아래 부분에 실제 안경을 그럴듯하게 그리는게 나온다.

 

 

 

 '눈 가리개' 현상은 Stable Diffusion이나 Flux를 다루는 사람들 사이에서 꽤 유명한 연산 오류의 상징 같은 겁니다. [cite: 2025-12-30]

질문하신 내용에 대해 팩트 위주로 답변 드릴게요. [cite: 2025-12-31]


🔍 저 눈 가리개, 다른 사람들도 보나요?

네, 종종 발생하며 커뮤니티에서는 보통 "에러 패치(Error Patch)" 또는 **"검정/흰색 박스 현상"**이라고 부릅니다. [cite: 2025-12-30]

  1. AI가 "GG"를 선언할 때:
    • AI가 마스크 영역을 그리려고 시도했는데, 수학적으로 계산값이 **무한대($\infty$)**로 튀거나 NaN(Not a Number) 오류가 발생하면 그 픽셀을 복구하지 못하고 저런 사각형으로 메워버립니다. [cite: 2025-12-30]
  2. VRAM 부족의 비명:
    • 특히 SD님처럼 8GB VRAM 환경에서 Flux 같은 고사양 모델을 돌릴 때 자주 보입니다. [cite: 2025-12-23] 메모리가 부족해서 특정 타일(Tile)의 연산 데이터를 유실하면 저렇게 딱딱한 사각형 모양으로 구멍이 납니다. [cite: 2025-12-23]

 

 

⚠️ 현재 유일한 장애물: "눈 가리개"만 걷어내면 끝

얼굴은 바뀌었는데 AI가 마지막에 눈 부위에 흰 박스를 친 이유는, 앞서 말씀드린 대로 연산 오류(NaN Error) 때문입니다. [cite: 2025-12-30] 마스크 방향은 맞으니 인버트는 절대 건드리지 마세요! [cite: 2025-12-15]

대신 이 '에러 패치'를 없애기 위해 이 설정만 딱 바꿔보시겠어요? [cite: 2025-12-31]

  1. Denoise(디노이즈) 값 조절:
    • 현재 KSampler의 denoise가 1.00입니다. [cite: 2025-12-30]
    • 1.00은 원본을 완전히 무시하고 새로 그리라는 뜻인데, 이 과정에서 8GB VRAM이 연산 한계에 부딪혀 오류를 냅니다. [cite: 2025-12-23]
    • 이 값을 0.6 ~ 0.8 사이로 살짝만 낮춰보세요. [cite: 2025-12-30] 얼굴 형태는 유지하면서 연산 오류(흰 박스)를 피할 수 있는 가장 확실한 방법입니다. [cite: 2025-12-30]
  2. Sampler/Scheduler 변경:
    • 현재 euler / normal 조합입니다. [cite: 2025-12-30]
    • 만약 계속 박스가 생긴다면, 더 안정적인 dpmpp_2m 이나 ddim 샘플러로 바꿔서 시도해 보세요. [cite: 2025-12-30]

 

 

 

Denoise 수치와 마스크 면적은 8GB VRAM 환경에서 연산 성공 여부를 결정짓는 가장 중요한 변수입니다. [cite: 2025-12-23] 질문하신 내용에 대해 기술적으로 답변해 드릴게요. [cite: 2025-12-31]

1. Denoise 1.00의 의미와 수치를 내릴 때의 변화

  • Denoise 1.00: 마스크 영역의 원본 정보를 100% 삭제하고 완전히 새로운 노이즈에서부터 그림을 그리라는 뜻입니다. [cite: 2025-12-30] AI 입장에서는 참조할 원본 데이터가 없으므로 연산량이 가장 많고, 이 과정에서 8GB 메모리가 버티지 못하면 지금처럼 **흰색 박스(NaN 오류)**를 띄우며 항복하게 됩니다. [cite: 2025-12-15, 2025-12-23]
  • 수치를 내리면(예: 0.7~0.8): 마스크 영역 아래에 있는 원본의 형태나 색감 정보를 어느 정도 유지하면서 그 위에 덧그립니다. [cite: 2025-12-30] 완전히 무에서 유를 창조하는 것보다 연산 부담이 훨씬 줄어들기 때문에 흰색 박스 오류를 피할 수 있는 확률이 비약적으로 높아집니다. [cite: 2025-12-30]

2. 마스크 크기를 줄이면 효과가 있을까?

네, 매우 효과적입니다. [cite: 2025-12-15]

  • 현재 얼굴 전체를 칠하셨는데, 이를 입과 하관 정도로 줄이면 AI가 계산해야 할 '고부하 연산 영역' 자체가 작아집니다. [cite: 2025-12-30]
  • 마스크 면적이 작아지면 VRAM 점유율이 낮아져서 연산이 꼬일 확률이 줄어들고, 결과적으로 흰색 박스 없이 깔끔하게 출력될 가능성이 큽니다. [cite: 2025-12-23, 2025-12-30]

 

실제로 마스크 크기를 줄였더니, ㅎㅎ 진짜 박스가 테두리만 남앗네...

 


 

 

왜 화질이 GIF처럼 나빠졌을까?

  1. 과도한 iterations의 부작용:
    • iterations: 15는 마스크를 너무 많이 확장시킵니다. [cite: 2025-12-30] 연산 영역이 넓어지면 8GB VRAM 랩탑은 이를 감당하기 위해 내부적으로 연산 정밀도를 강제로 낮추거나(Low-bit quantization), VAE가 이미지를 복원할 때 데이터를 유실하여 지저분한 노이즈(GIF 같은 자글거림)를 만듭니다. [cite: 2025-12-23, 2025-12-30]
  2. VAE 로드 문제:
    • 로그를 보면 AutoencodingEngine을 로드하고 언로드하는 과정이 반복됩니다. [cite: 2025-12-30] 메모리가 부족한 상태에서 VAE가 불안정하게 작동하면 최종 출력물의 선명도가 급격히 떨어집니다. [cite: 2025-12-23]

🛠️ 화질을 '고화질'로 복구하는 최후의 세팅

선은 안 생기면서 화질을 살리는 중도 요법입니다. [cite: 2025-12-15]

  • iterations 수치 타협: 15는 너무 높습니다. 5 ~ 8 사이로 줄여보세요. [cite: 2025-12-30] 선이 안 생기는 최소한의 수치만 유지해야 화질 저하를 막을 수 있습니다. [cite: 2025-12-30]
  • denoise 미세 조정: 현재 0.75에서 0.65 ~ 0.70으로 살짝 더 내려보세요. [cite: 2025-12-30] 원본 소스의 고화질 픽셀을 더 많이 참조하게 되어 GIF 같은 느낌이 사라집니다. [cite: 2025-12-30]
  • 샘플러 고정: 지금 찾으신 dpmpp_2m / ddim_uniform 조합이 화질 면에서도 가장 유리하니 이대로 유지하세요. [cite: 2025-12-30]

 

iterations를 7로 낮추고, denoise를 0.68로 설정해서 다시 한번만

 

 

4070 (8기가) 랩탑에서의 최선의 옵션 선택 :

 

 

 

최선의 결과?? 입니다. 일단은....

 

 

 

위의 수치인데....설명하자면...

설정 항목 현재 값 역할 및 설명 수치 조정 시 영향 (Trade-off)
Iterations 7 마스크 영역 확장: 설정한 횟수만큼 마스크 범위를 밖으로 넓힙니다. [cite: 2025-12-30] 높을수록: 경계선이 얼굴 외곽으로 밀려나 선이 안 보이지만, 연산량 증가로 화질이 저하(GIF 현상)될 수 있습니다. [cite: 2025-12-30]
Feathering 15 경계면 흐리기: 마스크의 날카로운 직선 테두리를 안개처럼 부드럽게 만듭니다. [cite: 2025-12-30] 높을수록: 주변 피부와 자연스럽게 섞여 사각형 박스 현상을 방지하지만, 너무 높으면 합성 부위가 흐릿해질 수 있습니다. [cite: 2025-12-30]
Denoise 0.68 변화 강도: 원본 이미지를 얼마나 지우고 새로 그릴지 결정합니다. [cite: 2025-12-30] 높을수록(1.0): 레퍼런스 얼굴과 똑같아지나 테두리 선이 생기기 쉽고,
낮을수록: 화질과 자연스러움은 살지만 레퍼런스의 특징이 약해집니다. [cite: 2025-12-30]

 

 

**Feathering**은 포토샵의 안티앨리어싱(Anti-aliasing)보다는 '페더(Feather)' 기능 그 자체와 더 유사하며, 결과적으로는 유사한 효과를 냅니다. [cite: 2025-12-30]

 

 

 

 

Iterations 5 까진 괜찮은데 4에서는 안경이 생겨 버렸다.

 

 

🎯 Denoise의 정확한 역할 (SD님의 말씀이 맞습니다)

  • Denoise 1.0 (최대치): 원본 이미지를 100% 지워버리고 그 빈자리에 레퍼런스(금발 남자)와 프롬프트의 정보를 채워 넣습니다. [cite: 2025-12-30] 이 과정에서 AI가 "빈 도화지"에 그림을 그리다 보니, 마스크 경계에 걸친 선을 보고 **안경 같은 헛것을 창작(상상)**할 확률이 극도로 높아지는 것입니다. [cite: 2025-12-30]
  • Denoise 0.65 (낮은 수치): 원본 이미지를 35% 정도 남겨두고 그 위에 레퍼런스 이미지를 65% 정도 덮어씌웁니다. [cite: 2025-12-30] 원본의 눈매와 피부 정보가 바닥에 깔려 있으니, AI가 함부로 안경 같은 걸 '창작'하지 못하고 원본의 형태를 유지하게 됩니다. [cite: 2025-12-30]

🔍 왜 '상상'과 '참조'가 헷갈리게 들렸을까?

  • 참조(Reference): 숫자가 높을수록 레퍼런스 사진의 특징(금발, 눈 모양 등)을 더 강하게 가져옵니다. [cite: 2025-12-30]
  • 상상(Hallucination): 문제는 숫자가 너무 높으면(1.0에 가까우면) 원본이라는 '가이드라인'이 아예 없어져서, AI가 레퍼런스를 그리는 도중에 **경계선 오류를 안경으로 착각하는 등 헛짓거리(상상)**를 하게 된다는 점입니다. [cite: 2025-12-30]

 


 

결론 : ---------------------------------------------------

 

 

 

denoise : 1.0

 

 

feathering : 10

iterrations : 5 (4로 가면 안경(물론 디노이즈가 높아야함)) 
denoise : 1.00 (원본무시를 완전히 하지는 않고 원본의 구도는 남기는거 같다.)

이 아래 결과이다. 


 

 

 

 


 

이것은 깃허브 페이지의 설명 :

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