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3D/Blender 64

믹사모 뼈와 믹사모 전의 원본과 뼈대 적용하기

📋 믹사모 리깅 원본 이식: 최종 확정 매뉴얼이 매뉴얼은 **[원본: 고사양 텍스처 모델]**에 **[믹사모: 하얀색 리깅 모델 + 뼈대]**를 합치는 과정을 담고 있습니다.1단계: 모델 간 관계 맺기 (Parenting)이 과정은 원본 모델이 뼈대의 지배를 받도록 설정하는 단계입니다.원본 모델을 먼저 선택합니다.Shift를 누른 채 **믹사모 뼈대(Armature)**를 선택합니다.**Ctrl + P**를 누르고 **[With Empty Groups]**를 선택합니다.효과: 원본 모델에 뼈대와 이름이 같은 빈 '데이터 방(Vertex Groups)'이 생기고, Armature 모디파이어가 자동으로 생성됩니다.2단계: 리깅 데이터 복사 (Data Transfer)빈 방에 믹사모 로우메쉬가 가진 움직임 ..

3D/Blender 2026.02.25

이미지가 특정 각도에서만 보이고 다른 각도에서는 사라지는 현상

횃불 이미지가 특정 각도에서만 보이고 다른 각도에서는 사라지는 현상은 블렌더에서 **'평면 이미지(Image as Planes)'**나 '빌보드(Billboard)' 방식을 사용할 때 흔히 발생하는 문제입니다.원인과 해결 방법을 간결하게 정리해 드릴게요.1. 원인: 평면(Plane)의 한계횃불은 3D 입체가 아니라 얇은 종이 같은 2D 평면에 그려진 이미지입니다.측면 문제: 평면을 옆에서(두께 방향) 바라보게 되면 선처럼 얇아져서 아예 안 보이게 됩니다.뒷면 문제: 설정에 따라 평면의 뒷면은 투명하게 처리되어 안 보일 수 있습니다.2. 해결 방법: 항상 카메라를 바라보게 하기 (추천)어느 각도에서 찍어도 횃불이 잘 보이게 하려면, 횃불 평면이 카메라를 따라 자동으로 회전하게 설정해야 합니다.방법: 'Lo..

3D/Blender 2026.02.07

캐릭터를 포즈해서 장면을 연출시에 초기화를 걱정없이 편하게 작업하는 '추천 루틴'

1. 이동과 포즈 (1~2단계)사용자 방식: G키로 기와집 이동 → 포즈 모드에서 변형조언: 아주 잘하고 계십니다. 다만, 나중에 월드 중앙으로 정확히 되돌리려면 이동할 때 오브젝트 모드에서 움직이는 것이 좋습니다. 그래야 Alt + G 한 번으로 중앙 복귀가 가능하니까요.2. 포즈 라이브러리 등록 (3단계)사용자 방식: 포즈 등록 후 캡처핵심 팁: 포즈 라이브러리에 등록해두면, 나중에 캐릭터가 어디에 있든(중앙이든 집 안이든) 그 포즈를 클릭 한 번으로 불러올 수 있습니다. 즉, 포즈를 미리 중앙에서 만들어서 등록해두고, 집 안으로 옮겨서 적용만 하는 방식도 가능합니다.3. 원래 위치로 복귀 (4단계)사용자 방식: 다시 수동으로 중앙에 위치시키고 저장더 빠른 방법: * 위치 복귀: Object Mode..

3D/Blender 2026.02.06

월드중앙을 중심으로 네비게이션핸들이 객체에 오지않을때, 미디어포인트와 옵션 설정

이미지를 보면 이렇게 이상하게 월드중앙에 사람이 이어져 잇다.(월드 중앙에 이어진건지. 3디커서와 이어진건지 이미지 만으론 확답할수없다.) 1. 그래서 보니까 로케이션이 0이 아니다. (현재 캐릭터의 위치가 숫치로 표시되어 있다.) 2. 그래서 올 트랜스폼 해줬다. (0으로 로케이션들이 다 초기화 되었다) 3. 그 후에 통합 바닥 중앙 오리진 버튼으로 오리진이 발밑에 오게 햇다 (성공. 잘된다) 4. 그후에 사이즈, 회전, 위치변경(G) 키로 다 해봐도 월드 중앙에 있는 녹색빨강화살표 있는(네비게이션) 을 중심으로 움직인다.(이러면 안된다!) 5. 그래서 쩜 (M 옆에 있는 .) 을 눌러서 위쪽에 피봇 포인트가 나오면 Media Point 로 선택을 하니까 네..

3D/Blender 2026.01.19

객체를 이동시에 메쉬가 찟어지는 현상 과 All Transforms

**'메쉬가 찢어지는 현상'**과 **'좌표 0의 중요성'**을 정리해 보면 이렇습니다.1. 왜 메쉬가 찢어질까요?좌표 불일치의 간섭: 메쉬나 뼈대에 Location 값이 남아있는 상태에서 한쪽 오리진만 옮기면, 블렌더는 "남아있는 숫자"를 기준으로 변형량을 다시 계산합니다.리깅의 구속: 메쉬의 각 점(Vertex)은 뼈에 묶여 있는데, 오리진(기준점)이 서로 어긋나면 뼈는 "여기 있어!"라고 당기고 오리진은 "저기 가!"라고 밀면서 메쉬가 흉측하게 찢어지는 것입니다.2. 좌표가 0일 때의 차이점순수한 데이터 전달: All Transforms를 통해 모든 위치값이 0이 되면, 메쉬와 뼈는 아무런 '수치적 편견' 없이 1:1로 대응하게 됩니다.깔끔한 이별(?): 이 상태에서는 오리진을 옮겨도 계산 결과가 ..

3D/Blender 2026.01.18

포즈라이브러리 - 믹사모 리깅된 각 본들의 이름을 블렌더 방식으로 변경

1. 믹사모 리깅의 단점 (지금 겪으신 문제)이름 규칙 불일치: 블렌더는 좌우 반전 시 .L / .R 형식을 선호하지만, 믹사모는 Right / Left 단어를 사용합니다. 이 때문에 '자동 미러'가 바로 안 먹히는 것입니다.컨트롤러 부재: 믹사모 리깅은 뼈(Bone)만 있고 제어하기 쉬운 핸들(IK 컨트롤러 등)이 없어 세밀한 포즈를 잡을 때 손이 많이 갑니다.2. 그럼에도 사용하는 이유 (장점)속도: 직접 리깅(뼈 심기)과 웨이트 페인팅(살 붙이기)을 하려면 몇 시간이 걸리지만, 믹사모는 몇 분 만에 끝납니다.방대한 애니메이션: 수천 개의 무료 동작 데이터를 즉시 입힐 수 있다는 점이 가장 큰 무기입니다. 1. 믹사모 이름 규칙도 하나의 표준입니다믹사모의 mixamorig:RightHand 식의 이름..

3D/Blender 2026.01.14

포즈라이브러리 - 마이에셋브라우저(My Asset Browser) 에 포즈 등록,삭제

특이 사항.마이에셋브라우저에 내가 원하는 카테고리를 먼저 만든다. 손포즈를 주로 만들거니까 손 카테고리는 필요하다.이렇게 먼저 카테고리를 만들고 그 카테고리를 마우스로 선택하여, 파랗게 해놓고 포즈모드에서 손을 선택하고 + 구부리고 + 이것을 에셋에 등록하고 하는 것을 한뒤에마이에셋브라우저에 등록하러 오면 원하는 카테고리에 이 손포즈가 들어와 있다.이 부분이 참 그렇다....상식적이지 않아서... 블렌더 에셋 브라우저의 활성 카탈로그(Active Catalog) 기능이라고 하긴 하는데... 우선 펴 있는 손을 에셋 브라우저에 추가해서 언제든지 꺼내 쓰도록 해보자. 에셋브라우저를 추가하기.플러스 버튼으로 에셋 라이브러리를 추가하자. 실제 드라이브에 물리적으로E:\sharAce\blender\my..

3D/Blender 2026.01.14

사이즈 조정시에 뼈와 살이 다른 비율로 줄어들거나 커질때 해결

아래처럼 모두 선택 후에 사이즈를 줄이거나 키우면 비율이 맞지않게 저렇게 줄어들거나 키워지게 된다. 현재 믹사모리깅이다. 사람을 전체를 선택한 상태에서 아웃라이너를 보면..(신 콜렉션 창) 이렇게 아마추어 아래에 각 메쉬들이 있는게 문제라고 한다. 아웃라이너(목록)를 보면 메쉬들(mask.001 등)이 Armature 하위 항목으로 묶여 있습니다.이게 바로 **이중 변형(Double Transform)**의 원인입니다.왜 이 녀석만 이런가요?다른 객체들은 메쉬가 뼈대 밖으로 나와 있거나 부모 관계가 없을 겁니다. 하지만 이 모델은 뼈가 메쉬의 **직계 부모(Parent)**로 설정되어 있습니다.뼈를 줄이면 -> 자식인 메쉬가 줄어듭니다. (부모-자식 관계)그런데 A를 눌러 전체 선택했으니 -> 메쉬 ..

3D/Blender 2026.01.13

객체 늘리고 줄여서 늘어난 크기로 고정시키기

(결론부터) 하는법(짧게) : 현재 믹사모 리깅이다. 오브젝트 모드에서 뼈를 한개 선택하고 포즈모드로 간다.. 허벅지와 종아리 뼈만 선택한후 아래로 늘리기 위해서 S, Z 누르고 아래로 원하는 다리길이로 늘린다. 오브젝트 모드로 와서, 사람몸을 선택(얼굴이든 손이든)하여, 우측 N창 Item탭에서 Z 부분이 사람의 전체키가 보이게 한후다시 A 키를 눌러서 전체 모든것을 다 선택되어지게 한다.S를 눌러서 마우스로 사이즈를 170 정도의 키로 맞춘다. 이제, A를 눌러서 전체를 선택후에, 콘트롤 A 눌러서 반드시 위에서 아래로 순서대로 다 실행한다.마지막에 비쥬얼 지오메트리 투 메쉬 실행순간 뼈와 몸이 떨어져서 이제 뼈를 움직여도 몸이 따라오지 않는다. (헉....?) 다시 뼈를 아무거나 선택후에 포즈모드..

3D/Blender 2026.01.12

스크립트 실행후 N창에 생긴 탭 없애기 스크립트

스크립트에 넣고 실행 하면 없어짐 import bpy # 블렌더에 등록된 모든 패널 클래스를 뒤집니다. for cls in list(bpy.types.Panel.__subclasses__()): # 패널의 카테고리(탭 이름)가 'MyTools'인 것을 찾습니다. if hasattr(cls, "bl_category") and cls.bl_category == "MyTools": try: bpy.utils.unregister_class(cls) print(f"패널 삭제 성공: {cls.__name__}") except Exception as e: print(f"삭제 실패: {cls.__name__} ..

3D/Blender 2026.01.12
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