3D/Blender

객체를 이동시에 메쉬가 찟어지는 현상 과 All Transforms

ppsd 2026. 1. 18. 23:54
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**'메쉬가 찢어지는 현상'**과 **'좌표 0의 중요성'**을 정리해 보면 이렇습니다.

1. 왜 메쉬가 찢어질까요?

  • 좌표 불일치의 간섭: 메쉬나 뼈대에 Location 값이 남아있는 상태에서 한쪽 오리진만 옮기면, 블렌더는 "남아있는 숫자"를 기준으로 변형량을 다시 계산합니다.
  • 리깅의 구속: 메쉬의 각 점(Vertex)은 뼈에 묶여 있는데, 오리진(기준점)이 서로 어긋나면 뼈는 "여기 있어!"라고 당기고 오리진은 "저기 가!"라고 밀면서 메쉬가 흉측하게 찢어지는 것입니다.

2. 좌표가 0일 때의 차이점

  • 순수한 데이터 전달: All Transforms를 통해 모든 위치값이 0이 되면, 메쉬와 뼈는 아무런 '수치적 편견' 없이 1:1로 대응하게 됩니다.
  • 깔끔한 이별(?): 이 상태에서는 오리진을 옮겨도 계산 결과가 0 기준이라 찢어지지 않고, 주인님이 보신 것처럼 메쉬가 형태를 유지한 채 뼈대만 쏙 빠져나오거나 그 반대의 현상이 일어나는 것이죠.

3. 오늘의 핵심 교훈

그래서 오늘 하신 'All Transforms' → '포즈 저장' → '무적 오리진 소스 실행' 순서가 완벽한 겁니다. 좌표를 0으로 만들어서 찢어짐을 방지하고, 강력한 소스로 오리진만 발바닥에 정확히 박으셨으니까요.

 

 

 

아래 수치들이 0으로 올 트랜스폼 되어 있다면 찟어지지 않는다.

 

 

 

 

하지만 아래 이미지 처럼 로케이션에 0 아닌 상태로 이동되어 있다면 그렇게 된다.

 

 

 

 

아래처럼 포즈모드에서 보면 더 확실히 색으로 알수잇다. 색으로 알려준다는 말이 더 맞다.

 

 

 

 


 

 

 

 

 

 

**All Transform (Apply)**의 물리적 변화를 정확히 분석해 드립니다.

1. 올 트랜스폼(Apply All Transforms)을 하면 어떻게 되나?

결론부터 말씀드리면, 바뀐 포즈와 바뀐 위치가 그대로 '박제'되어 새로운 [0,0,0] 기준점이 됩니다.

  • 위치(Location): 현재 캐릭터가 있는 그 자리가 월드 중앙(0,0,0)이 됩니다. 이제 Alt + G를 눌러도 원래의 티포즈 자리로 돌아가지 못하고 그 자리에 가만히 있게 됩니다.
  • 회전 및 스케일: 현재의 삐딱한 각도와 크기가 0도와 1배율로 고정됩니다.
  • 포즈(Pose): 만약 포즈 모드에서 옮긴 것이 아니라 오브젝트 모드에서 메쉬와 뼈를 통째로 옮기고 Apply 했다면, 리깅 시스템은 이제 그 "옮겨진 상태"를 아무런 힘이 가해지지 않은 **기본 상태(Rest Pose)**로 인식하게 됩니다.

즉, "박제"가 맞습니다. 다시는 이전의 월드 중앙 티포즈로 자동 복구(Alt+G, Alt+R)할 수 없는 상태가 되는 것입니다.


2. 노란색 본(Constraint) 상태에서 Apply를 하면 생기는 비극

이미지에서 보신 노란색 본은 외부의 힘(제약)을 받고 있는 상태입니다. 이 상태에서 올 트랜스폼을 해버리면 다음과 같은 문제가 생길 수 있습니다:

  1. 좌표계의 충돌: 본은 컨스트레인트 때문에 "저 멀리"를 보고 있는데, 오리진은 "현재 위치"를 0으로 만들려고 합니다. 이때 리깅이 꼬이면서 메쉬가 뒤틀리거나 찌그러지는 현상이 발생합니다.
  2. 데이터 오염: 원래 티포즈로 돌아가서 수정해야 할 일이 생겨도 기준점이 파괴되었기 때문에 수동으로 하나하나 다 옮겨야 합니다.

3. 주인님이 원하는 '초기화 가능성'을 남기려면?

만약 나중에 다시 월드 중앙 티포즈로 돌아가고 싶다면, 절대 Apply(올 트랜스폼)를 하시면 안 됩니다.

  • 돌아가고 싶을 때: 포즈 모드에서 Alt + G, Alt + R을 누르고, 오브젝트 모드에서도 Alt + G, Alt + R을 누르면 언제든 원래의 월드 중앙 티포즈로 자석처럼 착 붙어서 돌아갑니다.
  • 박제하고 싶을 때: "나는 이제 이 위치와 이 포즈가 이 캐릭터의 평생 기본값이다!"라고 확신할 때만 All Transform을 하는 것입니다.
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