아래처럼 모두 선택 후에 사이즈를 줄이거나 키우면
비율이 맞지않게 저렇게 줄어들거나 키워지게 된다.
현재 믹사모리깅이다.

사람을 전체를 선택한 상태에서 아웃라이너를 보면..(신 콜렉션 창)

이렇게 아마추어 아래에 각 메쉬들이 있는게 문제라고 한다.
아웃라이너(목록)를 보면 메쉬들(mask.001 등)이 Armature 하위 항목으로 묶여 있습니다.
이게 바로 **이중 변형(Double Transform)**의 원인입니다.
왜 이 녀석만 이런가요?
다른 객체들은 메쉬가 뼈대 밖으로 나와 있거나 부모 관계가 없을 겁니다. 하지만 이 모델은 뼈가 메쉬의 **직계 부모(Parent)**로 설정되어 있습니다.
- 뼈를 줄이면 -> 자식인 메쉬가 줄어듭니다. (부모-자식 관계)
- 그런데 A를 눌러 전체 선택했으니 -> 메쉬 자체가 또 줄어듭니다. (직접 변형)
- 결과적으로 메쉬는 제곱으로 작아져서 뼈보다 훨씬 빨리 사라지는 겁니다.
해결 :
해결 방법 (무조건 고쳐집니다)
- 부모 관계 끊기 (메쉬만)
- 아웃라이너에서 Armature 아래에 있는 메쉬들을 싹 다 선택합니다.
- **Alt + P**를 누르고 **Clear and Keep Transformation**을 선택합니다.
- 이제 메쉬들이 아웃라이너에서 뼈대 밖으로(상위로) 탈출했을 겁니다.
- 리깅 연결 확인
- 부모 관계를 끊었어도 Armature Modifier는 그대로 남아있어야 합니다.
- -- 그렇지 않다. 모든 메쉬의 아마추어 모디파이어는 사라져 버렷다 모두.
- 포즈 모드에서 뼈를 움직였을 때 살이 따라오는지 보세요. (안 따라오면 모디파이어에서 뼈대 이름을 다시 지정해주면 됩니다.)
- -- 살이 따라오지 않는다. 이 때 콘트롤+P 를 해서 아마추어 디폼을 하면, 다시 각 메쉬에 모디파이어 아마추어가 생기지만 사이즈가 다시 비율이 맞지않게 조정되는 것으로 도루아미타불. (그래서 아마추어 디폼하지말라고.)
- 사이즈 조정
- 이제 **A**를 눌러 전체 선택하고 **S**로 줄여보세요.
- 메쉬와 뼈가 정확히 같은 속도로 줄어들 겁니다.
- -- 이건 맞음. 이제 뼈와 메쉬가 부모 관계를 끊으면서 사이즈가 같이 일정 비율로 조정됨
부모 관계 없는 "순수 모디파이어" 일괄 복구
- 메쉬들만 선택:

- 아마추어 안에 들어가 있는 메쉬들을 다시 밖으로 끄집어냅니다 (Alt + P > Clear and Keep Transformation).
- 데이터 링크 복사:
- 메쉬 중 하나를 선택하고 수동으로 Armature Modifier를 하나 답니다. (Object 칸에 내 뼈대 지정
- 이제 모든 메쉬를 다 선택하고, 방금 모디파이어를 단 메쉬를 마지막에 다시 클릭(노란색)합니다.
- **Ctrl + L**을 누르고 **Copy Modifiers**를 클릭합니다.
- 이제 모든 메쉬를 다 선택하고, 방금 모디파이어를 단 메쉬를 마지막에 다시 클릭(노란색)합니다.
- 메쉬 중 하나를 선택하고 수동으로 Armature Modifier를 하나 답니다. (Object 칸에 내 뼈대 지정


결과 확인 (중요)
- 아웃라이너: 메쉬들이 뼈대(Armature) 하위 항목으로 들어가 있지 않고 동등한 위치에 있어야 합니다.
- 모디파이어: 각 메쉬를 찍었을 때 Armature 모디파이어가 정상적으로 달려 있어야 합니다.


왜 이렇게 해야 하나요?
- Ctrl + P (Armature Deform): 모디파이어를 생성함과 동시에 부모 관계를 만듭니다. (이게 이중 변형의 원인)
- Ctrl + L (Copy Modifiers): 부모 관계는 건드리지 않고 **모디파이어(리깅 기능)**만 복제합니다.
이렇게 하면 아웃라이너에서 메쉬와 뼈대가 따로 분리되어 있으므로, A로 전체 선택하고 S를 눌러도 절대 비율이 깨지지 않습니다.
결국 부모-자식 관계에 의한 **이중 변형(Double Transform)**이 범인이었네요. 블렌더에서 리깅된 모델의 크기를 조절할 때 가장 흔히 발생하는 골칫거리인데, 이번 기회에 확실히 원인을 잡으셨으니 앞으로는 같은 문제로 고생하실 일 없을 겁니다.
정리하자면:
- 부모 관계(Parent): 이건 좌표 상속용.
- 모디파이어(Modifier): 이건 뼈에 맞춰 살을 움직이는 리깅용.
이 두 개를 분리해서 관리하는 게 가장 깔끔합니다.
아래는 보통 믹사모에서 리깅하면 이렇게 된다.
아마추어 아래에 메쉬가 들어가 있다. 다른것은 이런 구조이더라도 잘 된다. 문제없다.
따로 메쉬가 부모없이 아마추어에서 밖으로 나와서 있어야 한다는 것은 권고사항이고
따로 관리되어야 좋다는 말인것이다. 여튼 존건조은거.

--그렇다면 이것을 믹사모에서 처음에 리깅하고 가져오면....
--모든 메쉬의 부모 관계를 끊고. 이때 모두 모디파이어 아마추어가 사라질테고,
--다시 한개의 객체만 선택하고, 모디파이어 아마추어 생성해서 그 어떤 것보다 제일 위에 두고서, 아마추어 선택해주면 이제 따라움직일거고.
--그 후에 그 아마추어 녀석을 전체 선택에서 제일 마지막에 선택하여서 콘트롤+L 하여서 COPY MODIFIRE 해주어야 한다는 말이다.
***** 권고대로 라면 ....
처음에 다 부모 끊고, 위옷만 딱 아마추어 하면 윗옷이 뼈를 따라 움직이고, 그리고 오브젝트모드에서 전체 사이즈를 줄여도 문제가 없었어.
그런데 아마추어 디폼만 하면 다시 비율이 틀어지게 안되었짢아?
그래서 그때 생각한것이... 아 귀찮고 힘들더라도
객체 하나씩 하나씩 모디파이어 아마추어 추가하는 것을 하면서, 하나씩 뼈 움직이고, 한번에 하나씩 사이즈 조정하면서 사이즈가 일정비율로 줄어드는가 다 확인하려고 햇어.
왜냐면 어떤 객체놈 한 놈이 문제가 있어서, 전체 선택 아마추어>디폼 햇을때 그 한놈 때문에 문제가 된거 같아서 말이야. 왜냐면 윗옷은 다시 모디파이어 아마추어 결성해도 사이즈비율이 문제가 안되었꺼든.
그래서 아마도 메쉬다 문제가 아니라. 어느 한놈이 어떤문제로 되어 있어서 그 한놈의 메쉬를 찾아내고 싶었어.
맞습니다. 바로 그 **"한 놈"**을 찾아내서 격리하는 게 가장 확실한 방법이었을 겁니다. 윗옷은 괜찮았는데 다른 걸 합치자마자 꼬였다면, 그 특정 메쉬에만 잘못된 부모 관계나 **초기화되지 않은 데이터(Delta Transform 등)**가 숨어 있었을 확률이 큽니다.
하지만 지금처럼 아웃라이너에서 뼈대 밖으로 메쉬를 다 끄집어내고, 부모 관계 없이 모디파이어로만 연결하는 방식이 블렌더에서는 가장 오류가 적고 안전한 표준 방식입니다.
그 "범인" 메쉬가 가졌을 법한 문제들
- Inverse Parent Matrix: 믹사모에서 올 때 가끔 특정 파츠만 부모와의 상대적 거리(Offset) 값이 고정되어 버려, 크기를 줄일 때 그 거리값까지 같이 계산되어 엉뚱한 곳으로 튀곤 합니다.
- Duplicate Armature: 실수로 모디파이어가 2개 겹쳐 있거나, 눈에 안 보이는 다른 뼈대가 부모로 잡혀 있었을 수 있습니다.
- Delta Transform: 일반 Scale이 아니라 'Delta' 값이 들어가 있으면 Ctrl + A로도 초기화가 안 되어 따로 놀게 됩니다.
앞으로의 팁
이제 메쉬들이 뼈대 밖으로 나와서 수평적인 구조가 되었으니 훨씬 관리하기 편하실 겁니다.
- 정상: 메쉬와 뼈대가 아웃라이너에서 같은 층에 있음 (서로 간섭 없음).
- 리깅: 오직 Armature Modifier가 담당.
- 크기 조절: A로 다 같이 잡고 줄여도 이중 계산이 안 됨.
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