3D/Blender

객체 늘리고 줄여서 늘어난 크기로 고정시키기

ppsd 2026. 1. 12. 22:17
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(결론부터) 하는법(짧게) : 현재 믹사모 리깅이다.

 

오브젝트 모드에서 뼈를 한개 선택하고 포즈모드로 간다..

 

허벅지와 종아리 뼈만 선택한후 아래로 늘리기 위해서 S, Z 누르고 아래로 원하는 다리길이로 늘린다.

 

오브젝트 모드로 와서, 사람몸을 선택(얼굴이든 손이든)하여, 우측 N창 Item탭에서 Z 부분이 사람의 전체키가 보이게 한후

다시 A 키를 눌러서 전체 모든것을 다 선택되어지게 한다.

S를 눌러서 마우스로 사이즈를 170 정도의 키로 맞춘다.

 

이제, A를 눌러서 전체를 선택후에, 콘트롤 A 눌러서 반드시 위에서 아래로 순서대로 다 실행한다.

마지막에 비쥬얼 지오메트리 투 메쉬 실행순간 뼈와 몸이 떨어져서 이제 뼈를 움직여도 몸이 따라오지 않는다. (헉....?)

 

 

다시 뼈를 아무거나 선택후에 포즈모드로 돌아가서 A를 눌러서, 뼈를 전체 선택한 후,

 

다시 오브젝트 모드로 와서 오리진을사람의 제일 아래 바닥 정 중앙으로 옮긴다.

(이건 알아서 하시라..)

아니면 그냥 A키를 눌러서 전체를 선택하고 사람의 발바닥 부분을 X평행선에 맞추기 위해 G,Z 눌러서 올린다.

(그냥 사람을 월드의 중앙에 발바닥을 고정시키라는 말일뿐...)

 

 

다시 오브젝트 모드로 와서 A키를 눌러서 전체를 선택한 후에 아래 것을 실행하면,

이제 뼈와 살이 다시 붙어서 뼈를 움직이면 살이 따라움직인다.

 

 

 

 

 

 

 

 

아래 부터는 더 자세하게 이전에 작성한것일 뿐, 위의 내용과 같은 내용일 뿐이다.

 



 

 

 

 

 

다리가 짧다. 의도햇엇는데, 시간이 지나니까 진지해지고, 정상적인 모습으로 하고 싶다.

 

 

 

 

 

포즈모드에서 다리길이를 늘리고 오브젝트 모드로 오면 그대로인데,

에디트모드로 가면 원래 길이로 돌아간다.

 

그래서 메쉬오 본을 모두 현재 위치의 현재 크기로 고정 시키기 위해서 하는 짓이다.

 

 

 

 

 

일단 아래 증상부터 설명 :

 

 

 

 

아래 이미지대로 마우스로 다리부분만 긁어서 다리 뼈만 선택한다.

그리고 S 키를 눌러서 아래로 늘려서 다리 길이를 늘린다.

정확히는 z 를 안누르고 했기 때문에 다리가 길어도 졌지만 살도 통도 신발도 아래쪽으로 좀 커진것이다.

 

 

 

그리고 아래처럼 바로 A키 눌러서 모든 뼈를 선택한 채로,

G , Z 키를 눌러서 위로 올려서 X평행선에 발바닥을 위치하게 한다.

 

 

또는 위 방법은 무식하니.

아래 이미지 처럼 아래의 오리진이 위의 3디 커서에 가서 붙게끔 하돼. 객체가 같이 따라 올라가면 된다.

여기서 오리진 투 3디커서 하면 오리진만 위로 올라간다.

쉬프트 S > Selection to Cursor 를 하면 객체도 같이 위로 올라간다.

 

 

 

 


 

 

 

이러고 오브젝트 모드로 오면 다리가 길어져 있다.

 

 

하지만 에디트 모드로 오면 다리 길이는 다시짧아진다. 원래대로.

 

 

 

 

 

 

 


 

 

 

 

 

 

 

 

이제 이 크기를 유지할 차례 :

 

오브젝트 모드로 온다. 와서 A 누르고 전체 선택후에 콘트롤 A 눌러서 아래 꺼 다 실행

 

 

이거 다해도 에디트 모드가도 그대로다. 그냥 위치를 다 초기화 시키는 거뿐. 하는게 깨긋하고 좋다.

 

 

 

 

 

다음으로 

콘트롤 a 눌러서 아래것 선택

 

 

 

지금 이것을 하고서 뼈와 몸이 서로 따로 놀게 분리되엇다.

이것은 모두 믹사모에서 리깅한것이다.

 

하여 다시 이것을 뼈와 몸을 연결하여야 한다.

 

그것은 이 글 맨 마지막에 하면 된다. 일단은 다음으로 넘어가자.

 

 

 

 

 

 

 

위에꺼 까지 하고 , 에디트 모드 들어가면 아래 이미지 같이 된다.

뼈는 원래 크기로 돌아가고 메쉬는 모두 원하는 크기로 고정되었다

 

 

 

 

 


 

 

 

 

이번엔 포즈모드에서 본을 선택하고 a 를 눌러 모두 선택한 후

콘트롤 a 눌러서 아래것 선택

 

 

 

이제 오브젝트나 에디트모드나 포즈 모드 모두 내가 원하는 크기의 다리길이를 가지고 되었다.

 

 

 

 

마지막으로 중요하다.

다시 뼈와 살을 같이 움직이게 해야한다.

지금까지 하고서 포즈모드에 가서 뼈를 움직여 보면 뼈만 움직이고 살은 그대로 움지이지 않는다. 

 

 

리깅(웨이트 데이터) 자체가 사라진 것이 아니라, 뼈와 메쉬를 이어주는 '연결 통로'만 끊긴 상태일 가능성이 매우 높습

 

Visual Geometry to Mesh를 실행하면 블렌더는 현재의 포즈를 메쉬 데이터에 완전히 고정(Apply)시키면서, 동시에 Armature 모디파이어를 삭제해버립니다. 믹사모에서 작업한 '어느 뼈가 어느 살점을 움직일지'에 대한 정보(Vertex Groups)는 메쉬 데이터 안에 여전히 남아 있으니 안심.

 

 

현재 상태 확인법 (데이터가 살아있는지 확인)

  1. 메쉬를 선택하고 우측 Data (역삼각형 아이콘) 탭을 보세요.
  2. Vertex Groups 목록에 mixamorig:Hips 같은 이름들이 쫙 있다면 리깅 데이터는 100% 살아있는 것입니다.

살았다 !!

 

 

 

 

 

 

복구 방법 (가장 안전한 순서)

  1. **오브젝트 모드(Object Mode)**로 이동합니다. 55
     
  2. **메쉬들(몸, 옷, 수염 등)**을 모두 선택합니다.  66
     
  3. 마지막에 **뼈대(Armature)**를 $Shift$ 클릭하여 활성 상태(밝은 주황색)로 만듭니다. 77
     
    즉, 더 확실하게 하려면....A 키를 눌러서 모두 선택하고 뼈를 다시 선택해서 제외하고, 다시 선택해서 뼈를 마지막에 선택한 것으로 만들자.

 

 

  1. **Ctrl + P**를 누르고 반드시 **[Armature Deform]**을 선택합니다. 888
    • 주의: 절대로 With Automatic Weights를 누르지 마세요. 9 이미 있는 믹사모 데이터를 사용해야 합니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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