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📋 믹사모 리깅 원본 이식: 최종 확정 매뉴얼
이 매뉴얼은 **[원본: 고사양 텍스처 모델]**에 **[믹사모: 하얀색 리깅 모델 + 뼈대]**를 합치는 과정을 담고 있습니다.
1단계: 모델 간 관계 맺기 (Parenting)
이 과정은 원본 모델이 뼈대의 지배를 받도록 설정하는 단계입니다.
- 원본 모델을 먼저 선택합니다.
- Shift를 누른 채 **믹사모 뼈대(Armature)**를 선택합니다.
- **Ctrl + P**를 누르고 **[With Empty Groups]**를 선택합니다.
- 효과: 원본 모델에 뼈대와 이름이 같은 빈 '데이터 방(Vertex Groups)'이 생기고, Armature 모디파이어가 자동으로 생성됩니다.
2단계: 리깅 데이터 복사 (Data Transfer)
빈 방에 믹사모 로우메쉬가 가진 움직임 값을 채워넣는 단계입니다.
- 원본 모델을 선택합니다.
- Modifier 탭(렌치 아이콘)에서 **[Data Transfer]**를 추가합니다.
- Source: 항목 옆의 스포이드를 눌러 화면의 **믹사모 하얀 모델(메시)**을 클릭합니다.
- Vertex Data 항목을 체크(파랗게 활성화)합니다.
- 그 아래 나타나는 Vertex Groups 버튼을 클릭하여 활성화합니다.
- 가장 아래에 있는 [Generate Data Layers] 버튼을 1~2회 클릭합니다.
3단계: 데이터 확정 및 정리 (Apply)
복사한 데이터를 원본 모델에 완전히 박아넣는 단계입니다.
- 방금 사용한 [Data Transfer] 모디파이어의 상단 화살표(v)를 눌러 **[Apply]**를 클릭합니다.
- 주의: 아래에 있는 Armature 모디파이어는 절대 지우거나 Apply 하지 말고 그대로 두어야 뼈대를 움직일 때 몸이 따라 움직입니다.
- 이제 움직임 값이 원본에 옮겨졌으므로, **믹사모 하얀 모델(메시)**은 지우거나 숨겨도 됩니다.
4단계: 최종 구동 확인
- 믹사모 뼈대를 선택합니다.
- Ctrl + Tab을 눌러 Pose Mode로 들어갑니다.
- 팔이나 다리 뼈를 선택하고 R키로 회전시켜 봅니다. 원본 모델이 텍스처가 입혀진 상태로 잘 움직이면 성공입니다.
💡 실패 방지 체크리스트 (공통 사항)
- Preserve Volume: Armature 모디파이어 설정창에서 이 항목을 체크하면 관절이 꺾일 때 인체가 찌그러지는 것을 방지해 줍니다 (음지 디자인 캐릭터 작업 시 필수).
- 이름 확인: 만약 안 움직인다면, 원본 모델의 Vertex Groups 탭에 mixamorig:...으로 시작하는 이름들이 수십 개 들어와 있는지 확인하세요. 이게 있어야 움직입니다.
🛠️ 원본 모델에 믹사모 리깅 완벽 이식하기
현재 블렌더에 **[원본(텍스처O, 고사양)]**과 **[믹사모(하얀색, 로우폴리, 뼈대 포함)]**가 모두 있는 상태에서 시작하세요.
1단계: 믹사모 데이터 원본으로 옮기기 (Vertex Groups)
- 원본을 먼저 마우스로 클릭합니다.
- Modifier 탭(렌치 아이콘)에서 **Data Transfer**를 추가합니다.
- Source 스포이드를 눌러 화면상의 **믹사모 모델(하얀색 메시)**을 선택합니다.
- Vertex Data를 체크(파란색)하고, 그 아래 Vertex Groups를 클릭해 활성화합니다.
- 가장 아래에 있는 Generate Data Layers 버튼을 꼭 누릅니다.
- 중요: 이제 이 모디파이어의 화살표 버튼을 눌러 **Apply(적용)**를 눌러서 확정짓습니다.
- 이제 원본 모델의 데이터 속성(Vertex Groups)을 보면 믹사모의 뼈대 이름들이 들어와 있을 겁니다.
2단계: 뼈대와 원본 모델 '진짜' 연결하기 (Armature)
데이터만 옮겼다고 움직이지 않습니다. 이제 **"이 뼈대가 이 모델을 조종해라"**라는 명령을 내려야 합니다.
- 원본 모델을 선택합니다.
- Modifier 탭에서 Armature 모디파이어를 추가합니다.
- Object 항목의 스포이드를 눌러 화면의 믹사모 뼈대를 선택합니다.
- 이제 테스트: 뼈대를 선택하고 Pose Mode로 가서 팔을 움직여 보세요. 원본이 따라 움직일 겁니다!
3단계: 안 움직일 때 체크할 '의심 포인트'
만약 2단계까지 했는데도 안 움직인다면 이 부분을 확인하세요:
- 이름 일치: 원본 모델의 Vertex Groups에 들어온 이름들(예: mixamorig:LeftArm)과 뼈대의 본(Bone) 이름이 토씨 하나 안 틀리고 똑같아야 합니다. (Data Transfer를 제대로 Apply 했다면 자동으로 맞습니다.)
- 모디파이어 순서: 원본 모델에 다른 모디파이어가 있다면, Armature 모디파이어가 가급적 가장 위쪽에 있어야 계산이 꼬이지 않습니다.
💡 팁: 음지 디자인 작업(의상 등) 시 주의점
트라이포 모델은 점이 많아서 리깅 후 움직일 때 살이 찢어지거나 이상하게 구겨질 수 있습니다.
- 팔을 움직였는데 겨드랑이가 이상하게 늘어난다면, 1단계의 Data Transfer 설정에서 Mapping 방식을 Nearest Vertex 대신 **Nearest Face Interpolated**로 바꿔보세요. 고사양 모델일수록 이 방식이 더 부드럽게 복사됩니다.
📋 믹사모 리깅 원본 이식 확정 순서
[준비물]
- 원본: 트라이포에서 만든 고사양 모델 (텍스처 있음)
- 믹사모: 믹사모에서 리깅해서 가져온 로우폴리 모델 (하얀색 메시 + 뼈대)
1단계: 모델과 뼈대 연결 (틀 만들기)
- 원본 모델을 마우스 오른쪽(또는 왼쪽) 클릭하여 선택합니다.
- Shift를 누른 상태에서 **믹사모 뼈대(Armature)**를 추가로 선택합니다.
- **Ctrl + P**를 누르고 **[With Empty Groups]**를 클릭합니다.
- 결과: 원본 모델에 뼈대 이름과 똑같은 빈 방(Vertex Groups)들이 생기고, Armature 모디파이어가 자동으로 추가됩니다.
2단계: 움직임 데이터 수혈 (내용물 채우기)
- 원본 모델만 선택합니다.
- Modifier 탭(렌치 아이콘)에서 **[Data Transfer]**를 추가합니다.
- Source에 **믹사모(하얀색 모델)**를 지정합니다.
- Vertex Data 체크 → Vertex Groups 활성화.
- 가장 아래 [Generate Data Layers] 버튼을 클릭합니다.
- 결과: 믹사모의 움직임 수치가 원본의 빈 방들로 복사됩니다.
3단계: 데이터 확정 (마무리)
- 방금 쓴 [Data Transfer] 모디파이어의 화살표 메뉴를 눌러 **[Apply]**를 누릅니다.
- 주의: Armature(아마추어) 모디파이어는 절대 Apply 하면 안 됩니다! 그대로 두세요.
- 이제 **믹사모(하얀색 모델)**는 화면에서 숨기거나 지워도 됩니다.
4단계: 작동 확인
- 믹사모 뼈대를 선택합니다.
- Ctrl + Tab을 눌러 Pose Mode로 들어갑니다.
- 팔이나 다리 뼈를 잡고 R키로 돌려봅니다. 원본이 잘 따라오면 성공입니다.
💡 작업 팁 (음지 디자인/고사양 모델 관련)
- 부피 유지: 원본 모델의 Armature 모디파이어 설정에서 **[Preserve Volume]**을 체크하세요. 관절이 훨씬 예쁘게 꺾입니다.
- 렉 방지: 트라이포 모델은 점이 많으니, 작업 중간에 수시로 Ctrl + S로 저장하세요.
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