3D/Blender

매터리얼

ppsd 2024. 1. 25. 15:09
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https://snow8village.tistory.com/63

 

블렌더 색입히는 방법,색 안보임/블렌더 매테리얼 설정과 그 종류설명/매테리얼 표

블렌더 매테리얼 적용하기 오브젝트 모드(Object Mode)에서 물체를 하나 생성 후 선택하고, 오른쪽에서 지구본 같은 아이콘을 눌러줍니다. 여기서 매테리얼(재질)을 설정할 수 있습니다. New를 눌러

snow8village.tistory.com

 

 

매테리얼 설명

Metallic(메탈릭) : 값이 클수록 강한 금속 재질. 반사율이 높아진다
스페큘러 틴트 : 값이 클수록 높은 채도. 
Roughness(거칠기) : 높이면 매끄러운 질감(점토)
IOR : 굴절률. 물을 담은 유리컵에 빨대를 넣으면 구부러지는 것 같아 보이는 현상을 나타내고 싶을 때
트랜스미션 : 값이 클수록 비친다. 유리로 나타내고 싶을 때

 

 

아래 링크는 블렌더 공식 매뉴얼 사이트입니다.

아래로 내리다보면 매테리얼 표가 있으니 참고하시길 바랍니다.

https://docs.blender.org/manual/en/3.2/render/shader_nodes/shader/principled.html?highlight=principled

 

Principled BSDF — Blender Manual

Average distance that light scatters below the surface. Higher radius gives a softer appearance, as light bleeds into shadows and through the object. The scattering distance is specified separately for the RGB channels, to render materials such as skin whe

docs.blender.org

출처: https://snow8village.tistory.com/63 [스노우 빌리지:티스토리]

 

 

 

Base Color
재질의 기본 색상
Subsurface
  • Sub은 하단이라는 의미로, 오브젝트 면 아래에 하위 면이 더 있는 듯하게 만들어주는 속성.
  • Subsurface color과 Radius로 Subsurface의 색상과 두께 조절
Metallic
오브젝트가 금속 재질을 얼마나 가지고 있는지 조절
Specular
3D 상에서 하이라이트가 얼마나 생길지 결정
Roughness
재질의 거칠기 결정
Anisotropic (Cycles만 가능)
  • U와 V 각 방향에 다르게 재질의 유광 반사를 넣을 수 있음
  • 높을수록 tangent 방향으로 길어진 specular 반사를 보여준다.
Sheen
가장자리 가까이에 벨벳 같은 반사를 주는 양. 특히 옷 같은 재질을 simulate할 때.
Sheen Tint
Sheen 반사에 흰색과 Base Color를 얼마나 섞을지 결정
Clearcoat
맨 위에 흰색 Specular 레이어를 추가.
Car Paint 혹은 이와 유사한 재질에 유용
IOR
Index of Refraction(굴절율)
Transmission
완전 불투명한 재질은 0 유리 같은 재질은 1
Transmission Roughness
(Cycles만 가능)
빛의 전달에 쓰이는 roughness 값을 GGX 분배가 조정
Emission
발광
Emission Strength
발광하는 정도
Alpha
투명도
Normal
기본 레이어의 노말 조절
(노말맵 이미지를 노드로 연결하면 재질에 XYZ축 텍스쳐를 입힐 수 있다)
Clearcoat Normal
Clearcoat의 노말조절
Tangent
Anisotropic레이어의 tangent 조절

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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